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Post by account_disabled on Mar 20, 2024 1:21:25 GMT -5
椅子的透明模型。透明度被编码为每个单独方面的属性。椅子的透明模型。透明度被编码为每个单独方面的属性。文件格式:场景信息对场景信息进行编码的能力是某些文件格式的另一个重要功能。该场景描述了模型在摄像机、光源和其他附近模型方面的布局。相机由四个参数定义:放大率和关键点、位置、相机面向的方向以及指示哪个方向“向上”的箭头。光源编码取决于光源的性质。在最简单的点源情况下,我们只需要存储源的位置、颜色和强度。某些文件格式能够对有关灯光的信息进行编码,如此图所示。某些文件格式能够对有关灯光的信息进行编码,如此图所示。有时,模型与其他附近模型之间的空间关系也会被存储。如果模型由多个部分组成,需要以某种方式排列以构成场景,这一点尤其重要。值得注意的是,大多数文件格式通常不支持场景信息。这是有实际原因的。 在布局方面,您始终可以在保存模板之前确保模板部件放置在正确的位置。在这种情况下,文件格式不需要显式定义各部分之间的关系。相机和灯光属性也可以忽略,因为最终用户在场景导航时无论如何 都会改变相机位置。文件格式:动画某些文件格式能够存储模型的动画。这在创建经常使用动画的游戏或电影时非常有用。文件格式的动画:骨骼动画 奥地利电话号码列表 最流行的模型动画制作方式称为“骨骼动画”。在骨骼动画中,每个模型都与一个底层骨骼相关联。骨架由虚拟“骨骼”的层次结构组成。层次结构中较高的骨骼(父骨骼)的移动会影响层次结构中较低的骨骼(子骨骼)。这与人体类似,胫骨的运动会影响脚趾的位置。 重要的是要了解这些骨骼不是真正的骨骼,而只是帮助动画师定义模型中的运动的数学结构。骨骼通常由×矩阵表示,其中前三列代表骨骼的旋转、缩放和剪切。最后一栏是相对于父母世界空间的翻译。除了变换之外,每个骨骼还被分配一个唯一的,并与编码表面几何形状的网格子集相关联。该子集与虚拟骨骼一起移动。骨骼通过“关节”连接。关节对与骨骼相关的可能变换引入了约束,从而限制了骨骼相对于其父骨骼的移动方式。这又与人体相似肘部只能绕指定的轴旋转,而大腿和骨盆之间的球形关节则允许绕整个轴旋转。
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